
A l'ombre des mots & Les Collections Éphélides La magie de la poésie |
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Linda Flamme du forum.


Nombre de messages: 12926 Age: 40 Localisation: Là où je ne veux plus me cacher.... Date d'inscription: 14/03/2008
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 | Sujet: Pool of Radiance. Sam 28 Mar 2009 - 5:15 | |
| Pool of Radiance.Éditeur Strategic Simulations Développeur Strategic Simulations Date de sortie 1988 Genre Rôle Mode de jeu Un joueur Plate-forme Amiga, Apple II, Atari ST, C64, MS-DOS, Apple Macintosh Média Disquette Moteur Gold BoxPool of Radiance, sorti en 1988, est le premier jeu d'une série de jeux vidéo de rôle fonctionnant tous avec le même moteur de jeu connu sous le nom de “Gold Box”. Le jeu prend place dans l'univers imaginaire des Royaumes oubliés, décor de campagne du jeu de rôle Donjons et Dragons. Le jeu a été porté en 1991 sur Nintendo Entertainment System sous le nom Advanced Dungeons & Dragons: Pool of Radiance. (Plate-forme: Windows 95 / 98 ) Gameplay Le jeu commence par la création d'un goupe de six aventuriers issue de l'univers des Royaumes oubliés. Comme tous les jeux basés sur A D & D, les personnages sont définis par un ensemble de caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme), des caractéristiques dérivées (points de vie, classe d'armure, tac0), une classe, une race, un alignement et un niveau. Les races disponibles sont humain, elfe, nain, gnome, halfing, demi-elfe, chacune ayant ses avantages et inconvénients transcrits sous la forme de modificateurs aux caractéristiques et l'éventuelle possibilité d'avoir plusieurs classes. La classe est comparable au métier du personnage, les classes suivantes sont disponibles : Guerrier, Mage, Voleur, Prêtre. Le niveau représente le niveau d'expertise du personnage. À chaque montée en niveau, le personnage gagne en fonction de sa classe des points de vie, augmente son tac0 (la capacité à toucher ses adversaires) et gagne l'accès à divers sorts. La majeure partie du jeu se déroule dans un écran séparé en trois parties. La partie en haut à gauche est une représentation 3D de l'environnement direct des personnages. La partie en haut à droite récapitule l'ensemble des personnages constituant le groupe avec leurs points de vie et leur classe d'armure. La troisième partie en bas contient des messages textuels en rapport avec l'environnement, les discussions. Tout en bas de l'écran, il y a également un menu permettant d'effectuer diverses actions comme se reposer, lancer un sort, fouiller... Le déplacement s'effectue grâce au pavé numérique. Lors des combats, l'interface passe dans une vue en pseudo 3D isométrique où les différents intervenants sont stylisés par des icônes rappelant des figurines de jeu de plateau positionnées sur une grille. Histoire Au début du jeu, le groupe arrive à la nouvelle Phlan où il est accueilli par un homme nommé Rolf qui leur présente rapidement les différents bâtiments importants de la cité tel que l'hôtel de ville, la salle d'entrainement et le temple. Il termine la présentation par l'entrée menant aux taudis (slums). Après cela, le groupe est libre d'aller découvrir la cité. Les personnages commencent sans équipement et doivent donc aller s'équiper dans les boutiques de la cité. Ils peuvent ensuite aller à l'hôtel de ville pour découvrir les missions disponibles. La majorité de ces missions consiste à nettoyer une zone de l'ancienne Phlan en éradiquant un ensemble de créatures. Chaque mission est référencée par un code qui peut être retrouvé dans le journal, un document papier où l'on retrouve des descriptions, des cartes, des conversations... Sans ce document, le jeu est tout simplement injouable. Il est déconseillé de lire les différentes entrées du journal avant d'avoir eu le rappel car vous risquez de dévoiler des parties de l'intrigue prématurément. Au fur et à mesure des missions, différentes intrigues vont se mettre en place et tout particulièrement la raison de la présence de tous ces monstres.  Adaptation
Un roman basé sur ce scénario et appelé la Fontaine de lumière a été publié chez Fleuve noir en France.Quelques avis :Sous estimé !!, 23 décembre 2001 Zilbermann "Holy Fool" (France) En effet, la presse spécialisée a descendu en flamme ce jeu. Mais PoR est un vrai bon jeu pour ceux qui aiment le style. Novices, passez votre chemin, ce jeu vous rebutera sans doute. Les autres trouveront de grandes améliorations par rapport à la génération Baldur's gate : ambiance géniale, trame solide, quêtes intéressantes, et un tas de petits plus qui rendent le jeu agréable : formations de groupe intuitives, jets de compétence contextuels, cartes exploitables, etc... Le petit bémol vient de la gestion des combat qui peut être longuette et rébarbative mais lors de combat épiques, indispensable. Fans, foncez, les autres réfléchissez... Diehuman , critique postée le 7 septembre 2002 Que dire, si vous ne jouez pas aux jeux de plateau vous serez vite perdu. La pose de marqueur (avec vos notes) peut vous éviter de tourner en rond pendant des lustres ou d'oublier ce que vous devez faire. Fluide (sans lag) et beau, en multijoueurs c'est une parfaite adaptation d'Advanced Donjons & Dragons. Ce jeu est à déconseiller aux profanes des jeux de plateau. gokusama , critique postée le 18 décembre 2004 Un jeu très moyen. Difficile à manoeuvrer et en effet nul. Je l'ai acheté à 5 €, et ça c'est un bon prix pour ce jeu... Trame du jeu : Pool of Radiance: Ruins of MythPremière partie * Eaux dormantes Bienvenue à Myth Drannor, première chose que vous voyez, ce sont deux orques en train de dépouiller un cadavre fumant ... L'aventure commence, vous savez que le sort protégeant le mythal a été corrompu, si celui-ci n'est pas rétabli l'avenir ne sera plus le même, les fontaines du mal ont réapparus, une équipe a déjà été envoyée avant la votre, mais aucune nouvelle ne parvient à Elminster ... Alors c'est à vous maintenant que l'on fait appel. Vous devez absolument détruire la fontaine de lumière quoi qu'il vous en coûte !! Tout d'abord vous devrez apprendre un mot secret pour vous permettre de rencontrer Beriand, ce mot c'est Nolte qui vous l'apprendra, mais en échange vous l'aiderez à ce débarrasser de quelques zombies qui l'importune. Beriand vous apprendra alors le mot qui ouvrira l'accès aux souterrains. Non loin, quelques orques, l'un d'eux détient une petite bille bleu, conservez la, vous saurez par la suite à quoi elle sert.  1- Entrée et sortie vers les souterrains, vers les catacombes et le passage du château ( actif lorsque vous sortirez une première fois de l'un de ces endroits ) 2- L'abri de Beriand 3- Nolte et sa marchandise 4- Entrée vers les souterrains 5- Passage vers la clairière des cavaliers du vent ( actif lorsque vous reviendrez par cet endroit ) 6- Flèche de pierre 7- Sur les orques une bille d'énergie ( cristal cerclé de fer ) * Les halls principaux : les halls principaux sont infestés de squelettes, zombies et goules. Attention vous rencontrerez également des âmes en peine, qui lorsqu'elles réussissent une attaque, vous absorbent des points de force. Munissez vous et économisez vos potions de restauration ( en effet si vous avez été touché plusieurs fois, une seule potion vous restituera vos points perdus). Revenez souvent chez Berian qui vous soignera gratuitement, c'est également un endroit sûr pour vous reposer. Fouillez bien chaque pièce et faites régulièrement des sauvegardes, cela vous évitera des mauvaises surprises !! La description de la place de Turgild ( voir plus bas ) vous apporte les éléments essentiels pour avancer dans votre quête principal, réactiver les fontaines de la place, en activant les canaux secondaires que vous trouverez dans les différents halls.  1- Escalier vers les halls des profondeurs
2- Utilisation clef passe partout noir
3- Utilisation clef de fer forgé
4- Clef de fer forgé
5- Clef des morts - Clef des vivants
6- Utilisation clef des vivants
7- Utilisation clef des morts
8- Clef dent en or
9- Utilisation vieille clef de nain -
10- Clef bleue pâle
11- Zud le chef orque - Clef de métal blanc rudimentaire
12- Chassemort
13- Clef de fer
14- Utilisation clef de fer
15- Escalier vers les halls de lumière
16- Utilisation outils de crochetage
17- Naga - 1ere partie de la torque du mage
18- Clef verte pâle
19- Utilisation clef en argent | 20- Utilisation clef verte pâle
21- Escalier vers les halls des profondeurs
22- Escalier vers les halls de pierre
23- Utilisation clef antique de fer rouillé
24- Escalier vers les halls des profondeurs
25- têtes de pierre
26- Sortie extérieur vers Berian
27- Crochetage de la serrure
28- Escalier vers les halls des profondeurs
29- Clef de cuivre G et D dans les coffres
30- Utilisation des clefs G et D
31- Capitaine orque Mol - clef de la cellule des morts vivants
32- utilisation clef de la cellule des morts vivants
33- détruire les puits glaçés
34- clef passe partout noir
35- crochetage de la serrure
36-
37- téléporteurs (non actif au premier passage, trouvez le sang de Boréa) |
La place de Turgild Ici vous rencontrerez le fantôme d'un elfe qui vous apprendra le mot aux échos, ce mot vous permettra d'ouvrir la porte menant au gardien, un golem de fer redoutable, de la source de vie. L'elfe vous conseillera d'avoir quelques alliés avec vous lors de ce combat. Vous devrez par la suite reconstituer des squelettes dont la sépulture a été violée, alors les fantômes de ces anciens être vivant vous aideront. D'autre part vous rencontrerez Jarial, emprisonné dans un bloc de pierre, il vous supplie de le délivrer en répondant à une énigme qu'il n'a jamais pu résoudre. Allez-y, il fera un très bon recrutement comme Ensorceleur, pour répondre à l'énigme vous devrez simplement toucher le bloc de pierre avec un anneau.  1- Antique clef de fer rouillé 2- Puit de l'endurance 3- Jarial 4- Fantôme de l'elfe 5- Puit de beauté 6- Puit de sagesse
Dernière édition par Linda le Sam 28 Mar 2009 - 7:11, édité 1 fois |
|  | | Linda Flamme du forum.


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 | Sujet: Re: Pool of Radiance. Sam 28 Mar 2009 - 5:41 | |
| * Les halls des profondeurs Un niveau important et riche en objet magique. Ce niveau, pour moi, est à faire dès que les halls principaux sont terminés, en effet vous allez pouvoir activer les canaux de souffleterre grâce au rubis. C'est également ici ou vous allez pouvoir activer les téléporteurs de niveaux, au premier abord ils sont coincés dans de la glace que vous pourrez détruire, vous trouverez d'ailleurs le sang de Boréa au même endroit. Vous pourrez également commercez avec les Ormyrrs une fois que vous aurez nettoyé la salle de bâton pointu ( vous les rencontrerez dans les halls de lumière ) Vous vous ferez aussi deux alliés fantomatique pour combattre le gardien, il vous faudra reconstituer les squelettes dont les orques ont éparpillés les ossements. Dans ce niveau, quelques portes sont fermées par des glyphes. Pour apprendre les mots adéquates, il vous faudra d'abord atteindre les hauteurs de la cité, puis vous reviendrez ( vois les halls de lumière ) Vous ferez deux passages importants, vous apprendrez à un moment de votre aventure que Nolte a été capturé, la clef de la cellule est détenue par un mage scarifié que vous combattrez dans les halls de lumière.  1- Escalier vers les halls de pierre
2- Glyphe cruel - portail vers 11
3- Utilisation clef de Dunathoin
4- Sang de boréa - téléporteurs
5- Amulette de kluusar
6- Utilisation clef de la lune
7- Escalier vers les halls principaux
8- Escalier vers les halls principaux - clef de la lune rouge ( prenez les escaliers )
9- Utilisation rubis de souffleterre
10- Tête de pierre
11- Portail - Mot des vagues ( glyphe eau )
12- Salle bâton pointu
13- Escalier vers les halls principaux
14- Sortie vers cour du rossignol
15- Vieux traité relié en cuir
16- Tombeau de Faldis
17- Nid d'arracat | 18- Rubis de souffleterre
19- Porte bloquée
20- Reconstituer le squelette
21- Tête de pierre et gemmes
22- Escalier vers les halls principaux
23- Escalier vers les halls principaux
24- Source de vie
25- Glyphe de l'eau - cloche d'eau
26- Utilisation du mot aux échos
27- Bûcher du silence - brûlez les grimoires
28- Escalier vers les halls de lumière
29- Utilisation clef couverte de suie
30- Tunnel des hommes lézards
31- Clef couverte de suie
32- Sortie extérieur vers Berian
33- Glyphe de l'eau - cloche d'eau
34- Poing des montagnes |
* Les halls de pierre Un niveau intermédiaire, mais ici vous allez pouvoir recruter Emmeric, fermer le portail des morts si vous avez appris le mot de constriction trouvez dans les halls de lumière. Il y aura aussi les fameux canaux de soufleterre, il faudra boire dans chacun, vous réactiverez alors les puits de la place de turgild, vous y gagnerez également des points d'expériences. Il y a également une porte fermée par le glyphe de l'eau, pour l'ouvrir il faudra tout d'abord pouvoir ouvrir les portes fermées par le glyphe cruel ( voir les halls de lumière ).  1- Glyphe de l'eau - Cloche des Eaux
2- Canal de souffleterre
3- Tête de pierre et gemmes
4- Escalier vers les halls de lumière
5- Utilisation clef du brasseur
6- Vieux grimoires reliés de fer
7- Utilisation délicate clef en étain
8- Délicate clef en étain
9- Placer les 3 haches de fer dans le fourneau
10- Flasque de sang de naga
11- Placer les 3 boucliers dans le fourneau
12- Clef de la fonderie
13- Escalier vers les halls de lumière
14- Bûcher d'apaisement
15- Vieille paire de botte dans le puit
16- Sortie extérieur - flasque de sang de naga
17- Canal de souffleterre
18- ( oups, un oubli ) | 19- Escalier vers les halls principaux
20- Fontaine du centre ( protection vs poison )
21- Crochetage
22- Tête de pierre
23- Canal de souffleterre
24- Flasque de sang de naga
25- Glyphe du chant
26- Escalier vers les halls de lumière
27- Pièges
28- Portail des morts
29- Flèche de pierre
30- Fontaine macabre - versez les flasques de sang
31- Escalier vers les halls de lumière
32- Escalier vers les halls des profondeurs
33- Rencontre avec Emmeric
34- Crochetage
35- Flasque de sang de naga |
* Les halls de lumière les plus grosses difficultés sont sans doute les rencontres multiples avec des Orogs ( ils possèdent une bonne classe d'armure. C'est ici que vous allez pouvoir acquérir le fameux bras squelettique sur lequel vous trouverez l'anneau, enfin presque puisqu'il vous faudra gravir quelques étages d'une tour et combattre Orogs, Âmes en peine et mages scarifiés. Une fois le bras acquit vous n'avez plus qu'à vous téléportez vers le hall des magiciens et allez discuter avec Caalenfaire. Une fois de retour du hall des magiciens, dirigez vous vers le sceau de Mythanthor et vous pourrez atteindre les hauteurs de la cité. Les portes fermées par le glyphe cruel ne sauront accessibles qu'une fois les hauteurs de la cité atteintes. Vous vous dirigerez vers la maison des gemmes, il vous faudra entrer dans le hall au bastion et c'est ici que vous trouverez un passage menant vers la tour ( rappelez vous, dans la tour il y a un passage que vous n'avez pas pu ouvrir lors de votre premier passage ). Une fois dans la tour vous rencontrerez un groupe d'orog, discutez avec eux et faites en des alliés pour le temps d'un combat. Vous devrez ensuite les rejoindre devant la porte du glyphe cruel, ils vous apprendront alors le mot du Dragon.  1- Vieux traité relié en cuir
2- Escalier vers les halls de pierre
3- Clef du brasseur
4- Les eaux de vie
5- tête de pierre et gemmes
6- Escalier vers les halls des profondeurs
7- Clef couverte de suie
8- Utilisation de l'épée oeil
9- Sortie extérieur vers berian
10- Escalier vers les halls de pierre
11- Gemmes
12- Vil grimoire relié de fer
13- Escalier vers les halls de pierre
14- Clef de cuivre ( sur Orog ) | 15- Escalier vers les halls principaux
16- Tour menant au bras squelettique
17- Clef de Dunathoin ( sur le mage )
18- Glyphe cruel - Fend les crânes
19- Escalier vers les halls de pierre
20- Glyphe cruel
21- Escalier vers les halls de pierre
22- Mot de constriction
23- Utilisation de la clef forteresse
24- Téléporteurs
25- Utilisation de la petite clef de platine
26- Clan des ormyrrs ( discutez et revenez par la suite, le passage derrière eux sera accessible )
27- Petite clef de platine
28- Sceau de Mythanthor - petite clef de platine |
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|  | | Linda Flamme du forum.


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 | Sujet: Re: Pool of Radiance. Sam 28 Mar 2009 - 6:16 | |
| * Les halls des magiciens Calme et tranquille, si vous ne possédez pas le bras squelettique, c'est inutile d'y venir, sauf pour discuter un moment, ou vous reposez. Par contre avec le bras squelettique allez discuter avec Caalenfaire et son crâne flottant, il dessoudera l'anneau coincé du doigt, et vous pourrez alors atteindre les hauteurs de la cité en passant par le sceau de Mythanthor, se trouvant dans les halls de lumière. Il vous dira d'allez contacter un certain Harldain barredefer et un naga doré connu sous le nom d' Odelinde, ils vous seront d'une aide précieuse Jetez également un coup d'oeil au miroir, vous en apprendrez un peu plus sur ceux qui ont corrompus le Mythal. Ci-dessous une petite aide sur les différents couleurs de téléportation Rose - vers les halls de lumière
Vert - vers les halls de pierre
Jaune - vers les halls principaux
Rouge - vers les halls des profondeurs
Bleu - vers les halls des magicienDeuxième partie * Académie Une fois les hauteurs de la cité atteinte voici l'endroit que vous allez découvrir, quelques orogs, orques et morts vivants se baladent dans le coin. D'ici vous pourrez découvrir de nouvelles régions. C'est surtout un nouveau point de départ, tout d'abord vous allez pouvoir ouvrir les portes de l'académie donnant dans le hall des magiciens. Vous pourrez vous diriger vers la cour du rossignol, les marais immondes ou bien la clairière des cavaliers du vent Par la suite vous ouvrirez un portail menant aux catacombes, domaine des drows, redoutables prêtres, guerriers et assassins ! Et enfin une dernière fois lorsque vous serez en possession de la gemme de la trame, vous pourrez ouvrir les grilles d'Antarn  1- Accès menant vers le hall des magiciens
2- Toucher la statue pour retourner dans les halls
3- Le modèle Astronomique, endroit ou les billes d'énergies viennent se fixer et activeront les flèches de pierre.
4- Portail menant vers les catacombes (apparaît une fois la torque du mage complète)
5- Passage vers les catacombes premier sous-sol ( ouvert une fois que vous serez remonté des catacombes )
6- Les grilles d'Antarn s'ouvriront lorsque vous serez en possession de la gemme de la trame ( voir rubrique retour à l'académie ).
7- Accès vers la clairière des cavaliers du vent
8- Accès vers les marais immondes
9- Accès vers la cour du rossignol |
* Les jardins miroitants Un endroit tranquille en apparence, rien de particulier, à part peut être la sirène de la fontaine qui vous demande de récupérer des cloches d'eaux, en échange elle vous donnera des objets magiques importants. La terre assoiffée vous guérira de certains maux, mais un conseil, faites une sauvegarde avant de faire quoi que ce soit. Attention : un gros bug qui vous mène tout droit au bureau windows, il y a une entrée sous la dalle qui lorsqu'elle s'écroule fait planter le jeu, un problème non résolu malgré le nouveau patch !! De plus ( merci à yann ) certaines quêtes ne peuvent être résolues car les solutions se trouvent sous cet endroit !!  1- La terre assoiffée
2- Cairn du chevalier glaçé
3- Flèche de pierre
4- Entrée des catacombes ( bug !!! )
5- Fontaine - rencontre avec la Naïade
6- Accès vers la clairière des cavaliers du vent
7- Accès vers la maison des gemmes
8- Accès vers les halls de pierre ( je crois )
9- Accès vers le marais immonde |
* La maison des gemmes L'endroit se révèle désertique, une multitude de squelettes et autres morts vivants hantent cette région. Lorsque vous visitez le centre des ruines extérieur, vous entendez un bruit de pompe. Pour découvrir le fin mot de cet endroit, entrez dans la maison. Vous tombez nez à nez avec un golem ( bon début ), ensuite vous devez traverser une salle piégée ... enfin vous atteignez deux escaliers, mais en face de vous une porte, ouvrez là ... vous vous retrouvez dans la tour au niveau des halls de lumière, et vous rencontrez des orogs !! (rubrique hall des lumières) A l'étage supérieur, vous trouvez Harldain Barredefer, mais qui ne peut pratiquement rien pour vous, en effet le bruit que vous entendez à l'extérieur est le battement de son coeur, mais celui-ci est en prise avec une fontaine du mal et à petits feux , elle tue Harldain. Allez détruire la fontaine puis revenez discuter avec Harldain, celui-ci vous apprend que les billes de couleurs que vous avez trouvées ou que vous trouverez ( normalement vous devriez avoir sur vous la bille trouvée sur les orques à eaux dormantes ) sont en faites des puissantes billes d'énergie qui activent les flèches de pierre ( de futur téléporteurs ) !! Celles ci vont se placer sur un étrange promontoire ( carte de l'académie) et diffuse leurs énergies.. De plus Harldain vous complète la Torque du mage, qui aura pour effet d'activer un portail ( carte de l'académie ) qui vous enverra dans les catacombes. En 3 sur la carte vous découvrez une statue ( enfin ce qu'il en reste ) pourvue d'un mécanisme d'ouverture, vous vous en occuperez par la suite au retour des catacombes elfes. Le mécanisme d'ouverture vous sera donné lorsque vous aurez libéré le baelnorn et que vous aurez discuté avec Annorweyn. Sous cette statue se cache une salle avec un coffre, il contient une émeraude, la dernière pierre de la trame.  1- Fontaine du mal
2- Entrée de la maison - vers les halls du bastion
3- Mécanisme d'ouverture ( il vous sera donné par la suite par Harldain Barredefer pour récupérer la gemme de la trame ) |
 LES HALLS DU BASTION
1- Golem
2- Piége
3- Escalier menant à Harldain
4- Accès menant à la tour (halls de lumière)
5- Utilisation de l'outil de blocage du piège |
* la clairière des cavaliers. Vous devez rencontrer Odelinde, naga doré, elle vous signale la présence d'une fontaine à détruire depuis son temple est souillé par la présence des orques, vous n'aurez aucune difficulté à les exterminer puis à détruire leur idole. Discutez ensuite longuement avec elle, vous apprendrez ou sont certains objets qui vous permettront d'avancer dans vos différentes quêtes. Vous allez pouvoir activer un passage vous menant à Eaux-dormantes, il suffit simplement d'appuyer sur un mécanisme. De cet endroit vous pourrez également accéder aux jardins miroitants et beaucoup plus tard au château de cormanthor par le pont-levis ! Vous rencontrez trois gargouilles, vous ne comprenez pas ce qu'elles disent, il vous faudra trouver un objet permettant la compréhension de leur langage, mais malheureusement cet objet doit se trouver sous la dalle des jardins miroitants et un bug nous empêche de l'acquérir et de finir la quête.  1- Odelinde
2- Fontaine du mal
3- Clef de cérémonie firemeet
4- Accès vers les halls de lumière
5- Gargouilles
6- Accès vers eaux-dormantes
7- Accès vers les jardins miroitants
8- Accès vers le château de cormanthor
9- Accès vers l'académie |
* le marais immonde Un lieu désolé ou seuls des ormyrrs vivent. Une fontaine du mal les domine et ils sont devenus des êtres cruels et méchant, surtout n'exécuter pas leurs ordres tuez les, la fontaine sera ainsi détruite. Vous pourrez alors accéder à une bille d'énergie et ainsi la libérer.  1- Flèche de pierre 2- Chef ormyrr 3- Bille d'énergie * Cour du rossignol Cette partie est infestée d'hommes lézards, d'ailleurs un passage vous permet d'accéder à leurs tunnels. Vous découvrez également le sorcier Malgi hi dont vous avez entendu parler, il faudra le tuer, un bon combat ! Au centre d'une place, un étrange monument vous permet d'écouter certaines conversations du passé et ainsi apprendre ou se cache différents objets important. Retournez y plusieurs fois. Vous trouverez également une fontaine du mal protégée par des nagas, le combat est dangereux, mais vous pouvez réussir facilement en protégeant votre équipe ( si vous le pouvez ) de résistance magique ( prière, bouclier de la foi, résistance à la magie ). Une fois tous les nagas morts, détruisez leur idole, et ainsi en finir avec la fontaine. Au même endroit, juste avant de vous aventurer dans les catacombes, rappelez vous, lorsque vous êtes venus et combattus les nagas, vous avez entendu une voix !! En fait cette voix est celle d'Annorweyn Chandusoir, elle pense qu'il n'y a plus personne vénérant Mystra, allez alors voir Beriand et discutez de ce phénomène, Faeril vous proposera de prouver qu'il existe encore du monde croyant en Mystra, pour preuve elle vous remet un médaillon. Retournez aux ruines du temple de Mystra, Annorweyn apparaît, discutez longuement et elle vous demandera de libérer le Baelnorn et de récupérer son crâne dans les catacombes. Un peu plus loin, vous découvrez une énorme statue représentant une tête de pierre, eh bien ! vous n'avez plus qu'à y placer, une à une, vos petites têtes de pierre trouvées dans les halls, chacune vous rapportera un objet magique !  1- Ancienne place ( les oreilles de myth drannor )
2- Sorcier Malgi hi
3- Accès vers le tunnel des hommes lézards
4- Fontaine du mal - détruire les nagas, puis leur idole
5- Statue de pierre
6- Sanctuaire du chevalier
7- Accès vers le passage du château ( ouvert lorsque vous serez remonté au moins une fois )
8- Ruine du temple de Mystra, rencontre avec Annorweyn Chandusoir, une fois en possession du médaillon
9- Accès vers les catacombes - la prison ( disponible lorsque vous remontez au moins une fois ) |
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 | Sujet: Re: Pool of Radiance. Sam 28 Mar 2009 - 6:41 | |
| Catacombes * Le premier sous-sol Après avoir franchi le portail, vous vous retrouvez dans les premiers sous sol des catacombes, de grosses difficultés vous y attendent. Les combat sont coriaces, il vous faudra utiliser tous les sorts de protections que vous posséder ( si bien sur vous en avez, je pense à une équipe composée uniquement de guerrier, mais cela me paraît difficile ), il faudra aussi avoir des positions stratégiques pour éviter les sorts de zone ( colonne de feu, qui fait bien mal ), mais courage, les combats seront peut être à recommencer plusieurs fois, mais la récompense sera là !  - Entrée via le portail
2- Puit ( je ne connais pas l'effet ! )
3- Utilisation clef vert de gris
4- Greyanna, et le Crâne d'Annorweyn Chandusoir
5- Phylactère de liche - clef vert de gris
6- Vieille clef elfe
7- Carte des orogs
8- Vieille archive de la cité
9- Cartes du culte et des drows
10- Carte du culte
11- Carte des catacombes, premier sous-sol
12- Utilisation clef araignée en argent
13- Utilisation clef en adamantite
14- Vers la forteresse inférieure
15- Clef en adamantite
16- Liche
17- Potion et parchemin d'enchantement
18- Phylactère de liche
19- Vers catacombes second sous-sol
20- Utilisation clef de cuivre
21- Clef de cuivre sur orog sans âme | 22- Vieille clef en fer
23- Utilisation vieille clef en fer
24- Vers catacombes second sous-sol
25- Clef en bronze et clef rouillée
26- Utilisation clef en bronze
27- Utilisation clef en bronze
28- Clef en bronze et clef rouillée
29- Baguette electra
30- Verser la potion de poison de naga noir dans le puit
31- Potion de poison de naga noir
32- Sortie vers Eaux dormantes
33- Bille d'énergie à libérer pour le modèle astronomique
34- Clef elfe rouillée
35- Vers catacombes second sous-sol
36- Fontaines, effets bénéfiques
37- Utilisation vieille clef elfe
38- Utilisation clef elfe rouillée
39- Bouteille d'un liquide épais
40- Utilisation trousseau de clefs de cellules
41- Trousseau de clefs de cellules
42- Sortie vers l'académie |
* Le second sous-sol Vous voilà parvenus au second sous-sol, un niveau tout aussi difficile que le premier. Le passage en 32 sur la carte, je n'ai pas pu le résoudre, en effet je suppose qu'il faut posséder l'objet de la quête " la bouche de pierre " pour que les gargouilles de l'autre côté puissent vous baisser le pont-levis !! Également, une pièce non accessible en 16 sur la carte, il vous faudra retournez à l'abri de Beriand, il a été fait prisonnier pendant que vous explorez les catacombes, il faudra alors le libérer et vous vous retrouverez à cet endroit au second sous-sol et vous pourrez ouvrir la porte.  1- Vers les catacombes premier sous-sol
2- Fontaine ( ne pas boire )
3- Clef de fer graisseuse sur naga
4- Utilisation délicate clef en argent
5- Délicate clef en argent
6- Liche et phylactère
7- Clef elfe crantée sur orog
8- Utilisation clef elfe crantée
9- Clef de cuivre ternie
10- Utilisation clef de cuivre ternie
11- Utilisation clef de fer graisseuse
12- Vieux parchemins et bottes ??
13- Utilisation clef en fer fragile
14- Sortie vers Eaux dormantes
15- Potion de poison de naga noir
16- Utilisation grosse clef métallique | 17- Grosse clef métallique
18- Portail vers l'abri de Beriand
19- Clef en laiton
20- Temple du feu d'argent
21- Vers catacombes forteresse inférieure
22- Clef elfe usée
23- Anneau d'ébéne
24- Utilisation clef elfe noircie
25- Clef elfe noircie
26- Vers catacombes premier sous-sol
27- Utilisation clef neuve en fer
28- Utilisation clef de métal terne
29- Clef de métal terne sur soldat du culte
30- Clef neuve en fer
31- Vers catacombes premier sous-sol
32- Passage du pont-levis, gargouilles ?? |
* La forteresse inférieure Ici les combats prennent encore de l'ampleur, c'est un niveau intéressant et pourvu de quelques objets magiques puissants. Vous les trouverez dans le sanctuaire des nains, mais attention aux statues !! Le même principe que le niveau précédent, vous y découvrirez les gardiennes du temple du feu d'argent à libérer et vous en apprendrez davantage sur le Mythal !!  1- Vers catacombes second sous-sol
2- Clef en laiton et clef elfe tordue
3- Vieille clef de cellule elfe sur le drow
4- Sortie vers Eaux dormantes
5- Phylactère de l'archiliche
6- Archiliche
7- Baume bizarre ?
8- Utilisation clef elfe tordue
9- Rencontre avec des drows, accepter le marché
10- Clef ornée d'une gemme
11- Utilisation clef ornée d'une gemme
12- Thyaast ammath la liche
13- Journal de Thyaast ammath
14- Phylactère de Thyaast ammath
15- Clef délicate en or
16- Utilisation clef délicate en or
17- Tête momifiée à utiliser sur le sarcophage
18- Lourde clef elfe sur archimage du culte | 19- Sortie vers Eaux dormantes
20- Clef du serpent sur morts-vivants
21- Utilisation clef du serpent
22- Gardiennes du temple du feu d'argent
23- Liche et phylactère
24- Le mot de la nécessité ouvre la porte fermée par le glyphe de confinement
25- Vers les catacombes la prison
26- Mère arracat et bâton du feu solaire
27- Clef en métal rouillée
28- Vers catacombes premier sous sol
29- Utilisation clef en métal rouillée
30- Puit du dépôt ( déposez les armes simples trouvées sur le sol pour faire une sorte d'échange et pouvoir ainsi récupérer celles qui sont dans les sarcophages, ou bien affrontez les statues de nain !! )
31- Attaquez le naga sans discuter
32- Clef elfe tordue
33- Clef elfe tordue
34- Clef morceau de fer usé
35- Utilisation vieille clef de cellule elfe |
* La prison Vous arrivez au bout de vos peines, les combats sont encore plus ardues mais le Baelnorn n'est pas loin. Vous trouverez l'épée oeil, une quête qui a été déclenchée lorsque vous avez découvert un sarcophage dans les halls de lumière. L'épée est sous la garde d' un fantôme, renvoyez le simplement. Pour accomplir votre quête vous devrez néanmoins restituer l'épée à son propriétaire légitime. Une fois le baelnorn (Mirodem lamedargent) libéré, il vous explique qu'il ne peut plus accorder le mythal, il a détruit le saphir (une pierre de la trame) pour éviter son utilisation par le culte du dragon. A cause de ce geste il ne peut plus être le communiant (celui qui accorde le mythal). Un nouveau communiant doit être trouvé, et il s'agit d'Annorweyn Chandusoir. De retour au temple en ruine (cour du rossignol) vous devez lui rendre le crâne et lui expliquer (si cela est déjà fait, sinon vous reviendrez encore une fois) que vous avez libérer le Baelnorn, vous lui dites également que le baelnorn a détruit la pierre de la trame ... et qu'elle a été choisie pour être la nouvelle communiante. Il vous faut maintenant récupérer la dernière pierre, soigneusement conserver par Harldain Barredefer. Prenez la direction de la maison des gemmes.  1- Vers catacombes forteresse inférieure
2- Utilisation clef araignée en fer
3- Clef araignée en fer sur voleur drow
4- Lourde clef araignée
5- Utilisation lourde clef araignée
6- Epée oeil
7- Sortie vers Eaux dormantes | 8- Sortie vers la cour du rossignol
9- Clef noircie et utilisation
10- Utilisation simple clef en fer
11- Simple clef en fer
12- Clef en acier noir sur soldat du culte
13- Mirodem Lamedargent le Baelnorn |
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|  | | Linda Flamme du forum.


Nombre de messages: 12926 Age: 40 Localisation: Là où je ne veux plus me cacher.... Date d'inscription: 14/03/2008
Jeux du forum. Points du joueur.:
   (190/500)
 | Sujet: Re: Pool of Radiance. Sam 28 Mar 2009 - 7:02 | |
| Troisième partie * le passage du château. Une fois la discussion close entre Mirodem lamedargent et Annorweyn Chandusoir, vous êtes retournés auprès d'Harldain Barredefer afin de récupérer une émeraude, une nouvelle gemme de la trame, la dernière. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir les grilles d'antarn auparavant fermées magiquement, mais grâce à l'émeraude le passage et enfin libre, une fois atteint l'emplacement décrit par Annorweyn, vous déposer la gemme, mais curieusement malgré tous les efforts de celle-ci pour accorder le mythal, une force s'y oppose !! Tout devient clair, le baelnorn n'a pas détruit la pierre, elle est sous le contrôle du culte du dragon. Aussitôt Annorweyn téléporte tout votre groupe afin d'en apprendre plus, vous vous retrouvez de nouveau à l'endroit ou vous avez libéré le baelnorn, après une longue discussion, il va falloir aller détruire vous même le saphir détenu par Kya Mordrayne, la reine du culte du dragon. Mirodem le baelnorn vous ouvre alors un passage vous permettant ainsi d'infiltrer le château de Cormanthor. (Pour le glyphe de la lune ne pas jeter "l'épée oeil" qui doit être utilisée sur un sarcophage situé dans les halls de lumière, quête est liée avec le glyphe .  1- Entrée via le portail du Baelnorn
2- Vers la cour du rossignol
3- Chevalier d'Armanthor
4- Glype de la Lune
5- Utilisation clef de fer de cellule
6- Athan
7- Clef de fer de cellule sur les draconiens
8- Livre sur les prisonniers | 9- Libérer l'elfe noir
10- Utilisation lourde clef de prison
11- Lourde clef de prison sur draconiens
12- Casser la pierre
13- Phylactère de l'archiliche
14- Archiliche
15- Gros rubis, pierre de la destinée
16- Placer le gros rubis dans le puit du destin
17- Sortie vers le Château de Cormanthor |
* Le château de Cormanthor Vous voilà arrivé au Château de Cormanthor, tout du moins à l'extérieur. Il vous faudra maintenant y entrer (en 4), mais préparez vous bien, il y a énormément de combat (mage, archimage, draconien, arracat, lieutenant, soldat), c'est assez impressionnant, alors dès que vous pourrez trouver un endroit tranquille pour vous reposer, n'hésitez pas, et un dernier conseil faites les combats de jour ! vous y verrez beaucoup plus clair.  1- Accès au passage du château
2- Accès à la clairière des cavaliers du vent
3- Tour du château, accessible de l'intérieur
4- Entrée du château |
L'antre des draconiens  1- Accès extérieur du château
2- Accès à la tour
3- Vers l'armurerie de lance d'argent
Cet endroit est infesté de draconiens, d'ou le nom de ce premier lieu, l'antre des draconiens |
l'armurerie de lance d'argent  1- Accès antre des draconiens
2- Accès au hall de cormanthor
Ici vous découvrez le réceptacle des âmes qu'il vous faut détruire, après un combat acharné |
Le hall de Cormanthor  1- Accès à la grotte de la fontaine
2- Accès à l'armurerie lance d'argent
Le combat le plus difficile du jeu (pour moi), mages, archimages, lieutenant, draconiens en nombres importants. |
La grotte de la fontaine  1- Accès au hall d'armanthor
2- kya mordrayne
3- le saphir à détruire
4- le dracoliche fera son apparition dès que Mordrayne sera vaincue
La finale magnifique, en espérant un Pool of Radiance III avec moins de bugs. |
Source : http://membres.multimania.fr/poolofradiance/jeu.htm |
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